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計算機動畫原理12條原則講解

作者:海馬 發(fā)布時間:2023-10-11 10:03:06

12 項動畫原則是動畫師必須掌握的最關鍵技術。這 12 項動畫原則由動畫先驅(qū)弗蘭克-托馬斯和奧利-約翰斯頓于 20 世紀 30 年代創(chuàng)立(并在《生命的幻覺:迪斯尼動畫》中首次介紹),它們既遵循基本的物理定律,又考慮到情感和吸引力。12 項動畫原則

很多學習計算機動畫的留學生們很難把握好理論課,這篇文章為大家講一講動畫原理12條原則。

1. 時間與間隔

不同時間間隔下球體的運動細節(jié)

在動畫中,時間與間隔是賦予物體和角色以在物理定律下運動幻覺的關鍵。

時間指的是兩個姿勢之間的幀數(shù)或行動速度。例如,如果一個球在24幀內(nèi)從屏幕左側(cè)移動到屏幕右側(cè),那就是時間。球需要24幀或1秒(如果你按照每秒24幀的電影速率工作)才能到達屏幕的另一側(cè)。時間還可以建立情緒、情感和個性。

間隔指的是如何安排這些個別幀。舉個例子,在同一個例子中,間隔是指球在其他23幀中的位置。如果間隔很小,球的移動就會較慢。如果間隔較遠,球就會移動較快。

2. 壓縮與伸展

角色不同的面部表情,從驚訝(伸展)到閉眼(壓縮)

壓縮與伸展賦予物體靈活性。理解壓縮與伸展的工作原理最簡單的方法是看彈跳的球。當球開始下落并加速時,球會在撞擊前稍微拉伸。

當球撞擊地面時,它會壓縮,然后在起飛時再次伸展。請注意,物體的體積不會改變。在球的情況下,當它被壓縮或拉伸時,寬度和深度需要相應調(diào)整。

在現(xiàn)實生活中有很多你可能沒有注意到的“壓縮與伸展”的例子。例如,當有人說話時,面部會發(fā)生壓縮和伸展,因為面部非常靈活。在動畫中,這可以被夸大。壓縮與伸展可以用在動畫的許多不同領域,以增加滑稽效果或更多吸引力,比如在眨眼、受驚或害怕時。

3. 預備動作

角色投擲球的不同階段,以顯示動作之前的運動(預備動作)

預備動作在動畫中用于為即將發(fā)生的動作做好鋪墊,并且需要使運動看起來真實可信。

一個簡單的理解方式是,例如,在棒球比賽中,投手投球之前需要將整個身體和手臂向后移動,以積累足夠的能量來將球投向前方。所以,如果一個動畫角色需要向前移動,他首先必須向后移動?;蛘撸绻粋€角色要伸手拿桌子上的杯子,他必須先將手向后移動。這不僅幫助他積累動力,還告訴觀眾這個人即將行動。

其他用到預備動作的情況包括當一個角色看向屏幕外有人到來時,或當一個角色的注意力集中在他們即將做的事情上。

4. 緩入與緩出

角色坐在凳子上時的個別動作(緩入和緩出)

當任何物體移動或停止時,都需要一定的加速和減速時間。如果沒有緩入和緩出(或稱緩慢進入和緩慢退出),運動將顯得非常不自然和機械。

當一輛車從停車狀態(tài)出發(fā)時,它不會立刻達到最高速度。它必須先加速。當它停下來時,它不會瞬間從60邁降至零。相反,它會減速直至完全停止。

在動畫中實現(xiàn)緩入和緩出的最簡單方法是利用間隔原則。當一個角色從坐姿站起來時,每個姿勢的間隔在開始時會更緊湊,以便更順暢地進入動作。當他們站起來時,他們將通過在動作結(jié)束時將姿勢間隔得更遠來緩出動作。如果沒有這種動作的加速和減速,一切都會顯得非常突兀和抽搐。

5. 跟隨和疊加動作

個別動作涉及角色抬起腿

跟隨動作是指角色在停止后,身體的不同部分會繼續(xù)移動。當角色從行走停下時,手臂可能會繼續(xù)前移,然后再下來。這也可能出現(xiàn)在衣物上。

疊加動作(也稱為“拖尾”或“前后領動作”)與跟隨動作非常相似,它意味著身體的不同部分將在不同時間移動。疊加動作的一個例子是當一個角色舉起手臂揮手時:肩膀會首先移動,然后手臂,然后肘部,然后手稍微滯后幾幀。當一片草在風中搖擺時,你也可以看到這一點?;渴紫纫苿?,然后草的其他部分以不同的速度跟隨,賦予其搖擺的動作。

此外,保持靜止的角色也需要展示一定的動作(眨眼、呼吸等)以防止動畫變得“死氣沉沉”。這被稱為“移動保持”。

6. 弧線

當頭部移動時,角色口的位置(弧線)

現(xiàn)實生活中的一切通常都以某種方式沿著弧線運動。因為人們不會直線移動,所以你應該遵守這一動畫原則,以確保獲得流暢、真實的動作。物體移動得越快,弧線就越平坦,彎曲也越大。唯一會沿著完全直線移動的情況是機器人。

如果一個角色轉(zhuǎn)動頭部,他會在轉(zhuǎn)動期間將頭低下,以創(chuàng)建弧線運動。你還需要確保更微妙的東西也呈現(xiàn)弧線運動。例如,當一個角色走路時,甚至他們腳尖的部分也應該呈現(xiàn)圓潤、弧線狀的運動。

7. 夸張

一個3D角色推車的個別動作(夸張)

夸張用于推動動作,增加吸引力,并應該在一定程度上始終得到應用。

夸張可以用于創(chuàng)建極具卡通風格的動作,包括身體上的改變或超自然元素?;蛘?,夸張可以以更加克制的方式用于更真實的動作。但即使在這種情況下,你仍然可以利用夸張來增強不同動作,或幫助傳達角色或物體的重量。

所以,如果一個角色準備從跳水板上跳下,你可以在他跳下前將他向下壓得更低一點?;蛘?,你可以在時間上運用夸張來增強不同動作,或幫助傳達角色或物體的重量。

8. 實體繪制

兩個不同姿勢的3D角色(實體繪制)

在2D動畫中,實體繪制意味著在姿勢方面創(chuàng)建準確的繪圖,包括體積和重量、平衡、陰影和姿勢解剖。在3D動畫中,動畫師需要考慮如何設置3D角色綁定的姿勢,以確保正確的平衡和重量,以及清晰的輪廓。

要避免“雙生現(xiàn)象”,即在另一側(cè)創(chuàng)建一個鏡像姿勢(雙手都放在臀部或雙手都插在口袋里),因為這會導致姿勢顯得相當乏味和不吸引人。

9. 吸引力

這個原則實際上可以體現(xiàn)在動畫的許多不同領域,比如在角色的姿勢中。然而,最明顯的例子是角色設計中的吸引力,因為你希望觀眾能夠與或理解角色產(chǎn)生聯(lián)系,而復雜或令人困惑的角色設計可能會缺乏吸引力。

你可以找到角色上的一些區(qū)域,以便加以強調(diào)和夸張,從而創(chuàng)建更獨特的設計,讓觀眾記住。一個例子是簡單地夸張下巴線或強調(diào)眼睛的青春特質(zhì)。這兩者都可以增加吸引力。

請記住,即使是反派角色也需要吸引力。

10. 直接前進動作和姿勢對比

一個角色從站立到蹲下的單一動作,與個別動作對比

直接前進動作是一種非常即興和線性的動畫方法,是從頭到尾逐幀制作的。在這種方法中,你將按照動畫中每個姿勢的順序逐一創(chuàng)建動畫。所以,如果你的角色跳到空中后著地,你將創(chuàng)建他站立的姿勢,然后創(chuàng)建他開始蹲下的姿勢,最后創(chuàng)建他完全蹲下的姿勢。換句話說,你在進行動畫時真正貫穿了動畫,使快速動作流暢而動態(tài)。

姿勢對比法的動畫更加有條不紊,只需要為正確講述故事所需的最重要的姿勢。你將通過使用較少的姿勢(站立和蹲下)來制作角色跳到空中后著地的動畫。這可以帶來更簡單的工作,確保了比例和時間的正確性,然后再在稍后添加更多的間隔,適用于慢動作、戲劇性或情感場景。

通常,這兩種方法會結(jié)合使用以取得良好的效果。

11. 次要動作

兩個角色傾斜,一個直臂一個交叉臂(次要動作)

次要動作指的是支持或強調(diào)主要動作的動作,以使動畫更具生命力,產(chǎn)生更令人信服的表現(xiàn)。重要的是要記住,次要動作通常應該是一些微妙的東西,不會分散觀眾的注意力,也可以被視為潛意識的動作。因此,戲劇性的動作比面部表情更重要。

比如,一個角色在候診室里與另一個角色交談。兩人的對話是主要動作,但如果其中一個開始緊張地踢腳,那就是次要動作。其他例子包括一個角色吹口哨、倚在墻上或雙臂交叉,而主要動作正在進行。

12. 布景

兩個3D模型之間有一面墻(布景)

布景是你如何設置場景的方式,從角色的擺放,到背景和前景元素,角色的情緒,以及攝像機角度的設置。布景用于使動畫的目的對觀眾變得明確無誤。你希望將焦點放在要傳達給觀眾的內(nèi)容上(避免不必要的細節(jié)),以防止他們變得困惑。

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